Vektorová grafika je jeden ze dvou základních způsobů reprezentace obrazových informací v počítačové grafice. Zatímco v rastrové grafice je celý obrázek popsán pomocí hodnot jednotlivých barevných bodů (pixelů) uspořádaných do pravoúhlé mřížky, vektorový obrázek je složen ze základních, přesně definovaných útvarů, jako jsou body, přímky, křivky a mnohoúhelníky.
Beziérova křivka
Teoretickým základem vektorové grafiky je analytická geometrie. Obrázek není složen z jednotlivých bodů, ale z křivek – vektorů.
Křivky spojují jednotlivé kotevní body a mohou mít definovanou výplň
(barevná plocha nebo barevný přechod). Tyto čáry se nazývají Bézierovy křivky.
Francouzský matematik Pierre Bézier
vyvinul metodu, díky které je schopen popsat pomocí čtyř bodů libovolný
úsek křivky. Křivka je popsána pomocí dvou krajních bodů (tzv. kotevní
body) a dvou bodů, které určují tvar křivky (tzv. kontrolní body).
Spojnice mezi kontrolním bodem a kotevním bodem je tečnou k výsledné křivce.
Výhody
Je v ní možné libovolné zmenšování nebo zvětšování obrázku beze ztráty kvality (viz ukázka v úvodu článku).
Je možné pracovat s každým objektem v obrázku odděleně.
Výsledná paměťová náročnost obrázku je u jednolitých barevných
obrázků menší, než při použití rastrového zápisu (Např. černé kolečko se
zapíše jako kruh o daném poloměru vyplněný černou barvou - tedy 3
informace, zatímco u bitmapy by bylo zapotřebí definovat každý pixel
zvlášť, přitom pořád dokola téměř stejnou informací - pixel barvy
#FFFFFF o souřadnici [x,y], pixel barvy #FFFFFF o souřadnici [x+1,y],
pixel barvy #FFFFFF o souřadnici [x+2,y]...atd.)
Nevýhody
Oproti rastrové grafice zpravidla složitější pořízení obrázku. V
rastrové grafice lze obrázek snadno pořídit pomocí fotoaparátu nebo
skeneru.
Překročí-li složitost grafického objektu určitou mez, začne být vektorová grafika náročnější na operační paměť a procesor než grafika bitmapová.
Nehodí se na zápis složitých barevných ploch - například fotografie
Žádné komentáře:
Okomentovat